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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 一気通貫(イッキツウカン) 棒あり時のみ。待機状態で上中段GPあり。rc不可。飛び道具。 A・B派生は上段。C派生は下段+FC対応。A派生は空ガ不可(バリガ可)。 ヒット時のみ二段目に派生するようになり、ほぼ出し得の技に。 鬼蹴で回避可能。 硬直差 A派生 -2、B派生 -11、C派生 -2 嵌張(カンチャン) 棒なし時のみ。一定距離を高速で前進して打撃を叩き込む。上段。多段技。FC対応。 ホールドで移動距離が伸び、近接後さらにホールドで相手を裏回りする。 鬼蹴で回避可能。 硬直差 表 -3、裏 +1 燕返し 棒あり時のみ。昇竜拳。上段。多段技。rc不可。飛び道具。 上から落ちて来る棒は、ライチが攻撃を食らっている瞬間のみ攻撃判定が消失する。 上昇時を通常ガードで6C・残鉄などがchで反確するほど隙だらけ。 鬼蹴で回避可能。 硬直差(上昇時) -21 【立ち回り】 【総合】 牽制や被起き攻めでの棒飛ばしによる重ねは積極的に斬ったり当身で取っていく。 裏周り嵌張はガードしてライチ側が微有利だが、表と裏での発生の差は26F。 出来る限りガードはせず当身で対応したい。反応できるのであれば3C等発生の早い技を擦る。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 棒あり時で一通待機されると、真上に居ない限りハクメン側にできる事は無い。 一通待機していなくとも、斜上に2C、真上に4B、と対空が豊富なので咢刀も出す前に潰される。 棒なし時であれば、通常対空のリーチが大幅に減るので咢刀も通る。 空ダで飛び込むのであれば棒無しの状態の時にする方が良い。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 一気通貫B(水平) 通常ガ(近) : 3C・蓮華・疾風がchで反確 直ガ : 5A・2A・5B・2B・5C・2C・3C・紅蓮・蓮華・疾風がchで反確 一気通貫A・C(斜上、斜下) 直ガ : 5Aのみchで反確 燕返し 通常ガ : 6C・残鉄・ステ椿祈などがchで反確 嵌張(正面) 直ガ : 5Aのみ反確 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こんにちは 僕は高島仁です これはライチ光クラブが好きだから作りました それではどうぞ
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ライチ(EXCUSE)ライチ編第一章 ライチ編第二章 ライチ編第三章 ライチ編第四章 ライチ編第五章 コメント ライチ(EXCUSE) 戦闘が少ないが、その代わりDDフィニッシュが関連するルートが複数存在する。 コンプリートの場合はその点に注意。 コンプリートで特典キャラクターボイス、ライチの中の人解放 ライチ編第一章 「外出」 タオカカ戦(勝敗で分岐なし、展開が同じなので%の上昇も同じかも) 第二章「少年と機神」へ ライチ編第二章 「少年と機神」 1,気になる。行ってみましょう。 カルル戦(勝敗で分岐なしだが、両方で%の上昇があるので注意) ライチ編#01回収 第三章「賞金首ラグナ」へ 2,今はラグナを探すほうが大事ね。 第三章「賞金首ラグナ」へ ライチ編第三章 「賞金首ラグナ」 1,少し話を聞いてもらえないかしら? 第四章「図書館」へ 2,犯罪者だもの。放っておけないわ。 ラグナ戦(DD以外の勝利と敗北で展開は一緒だが、両方で%上昇あり) 2-1,ディストーションドライヴ以外でフィニッシュした、もしくは敗北した 第四章「図書館」へ 2-2,ディストーションドライブでフィニッシュした 第四章「境界の力」へ 3,家に寄っていってもらえませんか? 第四章「不審者」へ ライチ編第四章 「図書館」 1,彼はラグナなんかじゃないわ。 ライチ編#03回収 The alternative truth yet to be found 2,お願い、街の皆の為にも事を荒立てないで。 ノエル戦→敗北でゲームオーバー ライチ編#03回収 The alternative truth yet to be found 「境界の力」 1,この力で、大切なものを守りたかっただけよ。 「別れ」へ 2,この力で、運命に抗おうと思っただけよ。 「別れ」へ 「不審者」 バング戦(勝敗で展開とCGの入手が変化) 1,勝利 ライチ編#04回収 The alternative truth yet to be found 2,敗北 ライチ編#02,#04回収 The alternative truth yet to be found ライチ編第五章 「別れ」 アラクネ戦 1.アラクネ編をクリア済み(コンプ、ENDの必要はない)&「境界の力」で2を選択した&DDドライブ以外でフィニッシュ ライチ編#05回収 EXCUSE END 2.DDでフィニッシュしたorアラクネ編をクリアせず勝利or「境界の力」で1を選択した GAMEOVER 3.敗北(2とは別扱いで%が上昇するので注意) GAMEOVER コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【ライチ基本ステータス】 ドライブ 萬天棒 ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11000 GP最大数:5個 GP減少技:棒所持→6C、6D(1段目)、J2D(1段目)、一気貫通(追加A)、 素手→一発、發、中、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) FC対応技:棒所持6A、素手5C 中段技:棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦基本戦術】 基本戦術はガン待ち。オプはおろか牽制もほぼ振らない。発生の問題かこちらの5Cが向こうの棒ありの5Bに負けたのを確認してから リターンの差を考えて牽制もほぼ却下。差込を主軸とすること。 こちらが端を背負うことが多いので差込でD系統からコンボを相手が端背負いダウンになるよう調整 その後相手を追い詰めた状況のみ攻勢に出る。燕返しも警戒しつつ投げor中段など択で迫る。 端から逃がしたら再び待ちに戻る。 棒が無い時は向こうの低空發に超警戒。ジャンプ移行込みで発生8Fの為小パン以外ほぼ全て潰されます。しかも強判定。 そこから50吐いて4000近くもらうはめになる。基本頭から押さえにかかると悲惨なことになる。 ジャンプ移行がライチは超早いため相手側はバッタ戦術が多いです。 読みあいに近いがダウンを奪っても棒無しは微妙に不利と思われます。 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技:6B、5C 中距離のライチの牽制はなかなか勝てない上リスクリターンが合わないが、全ての技の隙が大きめ 地上牽制戦を臨むとみせかけてライチ側の攻撃をジャンプでかわすとターンが取れます。 もし5C・6BをジャンプでかわしたらJC JDからフルコン 相手がそれを見越してきたら地上牽制の数が少なくなるからこちらが牽制しやすくなる 相手がこちらの行動を見ないでジャンプして空対空を狙ったりしてきたならダッシュで間合いを詰める 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: 【割り込みポイント】
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366 :名無しさん:2010/01/04(月) 20 32 59 ID F5dJEXks0 より。 【開幕】 バクステが微ダッシュ6Bに引っかかる。 7hj バックダッシュが低ダJCに引っかかる。 Aロベが6Bでカウンタとられる。 7jc ガードが安定な気がするけど低ダがうざいので7jc ガードの他に9jc 空投げを見せておくと良。 【地対地】 カボチャがない限り無理。6Bをしゃがんですかせても3C6D8Dとかやんないと反撃できない。 【地対空】 ライチJBがCT以上に6Aで落としにくい。 低ダJCに2Cで迎撃しようとすると攻撃判定が相殺して隙だけが残る。 【空対地】 ライチ側が基本バッタなんであんまり状況がない。 ライチ真上付近では高度があるからってカボチャ生成しないこと。 ツバメで落とされる。 【空対空】 JCカウンタからの火力が怖い。下からのJCとかで対応したい。 【近距離】 Aロベ打とうとすれば6Bカウンタ→4kオーバー+画面端置き攻め。 新技4Dの中段はモーションと打ってくる場所覚えれば立てないことはない。 この距離での立ち回りは相性的に死んでるのでカボチャ特攻とか攻めてる時意外は即離脱すべし。 C直ガで追加Cにツバメが刺さること多し。割り込んでくるような相手なら5C 3C ガードで妥協するしかない? 【中距離】 ゲージあるときは緑に警戒。 Bロベ3Dとライチ6Bってどっちが長かったっけ? 距離離してカボチャ生成すべし カボチャがあるならある程度強気に攻撃してもいいと思う。 【遠距離】 避雷針立てられるだけ立てる。 カエルとカボチャを出して状況有利を作る。 【コンボ注意点】 追加Cカエルからその場3C Aロベがヒット しゃがみにAロベがあたらない 【有効な攻撃手段】 STG。カボチャからの攻撃。 【禁止すること】 いろいろありすぎ。距離別行動のあたりを参照してください。 あとは画面端で追加C カエルからのAロベ受身狩りが禁止。 ツバメで切り返される。 【オススメコンボ】 中央ゲージあり:追加C カエル 3C Aロベ*2 微ダッシュ6A トリプルリリー。 中央ゲージなし:追加C カエル 3C Aロベ 5C 追加C Bロベ カボチャ設置 【備考】 火力差は言わずもがな。立ち回りでも不利だと思ってるんだけどみんなはどう思ってるのか聞きたい
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ライチ☆光クラブ 登場人物 コメント 古屋兎丸先生による漫画作品。 登場人物 ゼブライカorズルズキン:ゼラ NN ゼラ 前者は名前繋がり、後者はリーダーというイメージで ルンパッパorエビワラー:タミヤ NN タミヤ 性格はようき リザードンorジュカイン:ジャイボ NN ジャイボ ザングースorサメハダー:ニコ NN ニコ 顔が似ているので レパルダスorエルレイド:雷蔵 NN ライゾウ ゆうわく必須 モノズorダストダス:カネダ NN カネダ 前者は髪型、後者はイメージで ミジュマルorオーベム:デンタク NN デンタク 前者は顔が似ている 持ち物はものしりめがね グラエナorガラガラ:ダフ NN ダフ オクタンorドクロッグ:ヤコブ NN ヤコブ 前者は見た目、後者は笑い声 ゴルーグorクイタラン:ライチ NN ライチ マシンに近いので サーナイトorミミロップ:カノン NN カノン 美少女というイメージで コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6B、JB、燕返し 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 要点 お互い待ちな組み合わせなので棒有り時は無理に攻めない 棒有り時はゲージ溜め、棒無し時強気に攻める 棒を飛ばされてもν戦と同じように焦らず当たらない様にする、当たっても痛くないが後半でジリ貧になり易くなる 燕返しをガードしたら確実に反撃出来るようにする 中~遠距離ではカウンターで貰わなければそこまで痛くない 割り込みポイント 棒所持:B>C、棒所持:C>3C、棒設置:6C(1、2段目の間) 燕返しガード後の反確 初段は全てカウンター前提 至近距離なら2段目は当たらないので ゲージ2中央・端 6C>C>閻魔>追撃 ゲージ3端 6C>C>紅蓮>蓮華>2C>追撃 ゲージ4中央 6C>6C>疾風 ゲージ4端 6C>C>紅蓮>残鉄>2C>追撃 ゲージ5中央 6C>C>閻魔>JC>2C>(hj)JB>JC>椿>JC>2C>~ ゲージ5端 6C>蓮華(一段)>残鉄>2C>追撃 ちょっと距離が開いたときは2段目が当たるので 中央は紅蓮>C>閻魔 端は紅蓮>C>蓮華 開幕 1ゲージしか無い為こちらから攻めても、C系統は潰され易いので振らない 安定:逃げJC・5B・バクステ 強気:前ステップ投げ、6D・2D準備の前歩き、3Cからヒット確認6Bor2B>紅蓮 立ち回り 基本行動 牽制 棒有り ライチ側の6Bが怖いので、中~遠距離で通常技はあまり振らずにゲージ溜め 6B一点読みの鬼襲から投げor閻魔 鬼襲読みの2Bが痛いのでゲージ温存も兼ねて露骨に出さないように 棒無し 対空や牽制が弱くなり昇竜が出せないのでかなり有利になる こちら側は攻め放題なので棒飛ばしに気を付けながら強気に攻める 接近時 こちらの攻めは燕返しで容易に割り込まれるので警戒する 2Aから投げ・2B等で割り込み以外にも意識させる 昇竜持ち全般言える事だがC>残鉄は割り込まれ易い+無駄に3ゲージ消費と痛いので不用意に振らない 2A>残鉄・ステ椿等で的を散らす 地対空 6A:JB、めくりJBには一方的に勝てるが飛び込みJCの先端当ては相殺になるので 飛び込みJCは6D又は鬼襲>閻魔or投げで潰して行きたい JBに相殺orカウンターを貰うのはこちらの6Aを出すのが遅い、6Dで取るタイミングで出していると思われる 2C:空中ガード不能だが二段Jでスカされると硬直が長く手痛い反撃を貰うので相手の受身狩りに置く程度にする 2C対空はライチが遠距離から飛び込んでくる時に置き気味に出すか空中行動を使いきった場合のみにする 空対地 棒有り時:こちらの飛び込みは置き2C、燕返しで潰されるので気を付ける <被起き攻め> 東南西北の重ねは緊急受身>当身が有効 2D:失敗してもガードになるがライチに飛ばれると当たらない 6D:手前で飛ばれても当たる 雪風:緊急受身からの超雪風、移動受身からの雪風とタイミングをずらすと案外当たってくれる
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タオカカ対ライチ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない その場様子見、バックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 地対空 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策
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テイガー対ライチ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ